元素与伤害系统
- 七元素基础倍率可配置。
- 反应倍率、消耗量、持续时间均可表达式化。
- 支持元素精通、元素伤害加成与抗性结算。
这一页负责讲清楚“插件到底实现了什么”,尤其是反应系统如何判定。 这里写的是基于当前源码与配置整理出的实际行为,不是泛泛而谈的宣传词。
插件当前最成熟的是整套框架层,而不仅仅是元素反应本身。
插件的反应不是单点 if-else,而是完整流水线。
角色基础属性 + 武器属性/被动 + Lore 属性 + 默认配置。
当前角色存在且主手武器匹配时,进入角色战斗模式。
按动作组和标准 ICD 规则决定是否挂元素。
源码会先计算冻结、激化、双元素共存等状态,再决定下一步反应。
处理增幅伤害、范围伤害、冻结、燃烧、草原核、护盾与减抗。
刷新侧边栏、发送反应文本、更新玩家运行时数据。
下面写的是“怎么触发”,不是只列反应名称。
当目标已有 火附着,再用 水 攻击,会触发蒸发,并且在当前源码里走更强的一档倍率与更高消耗量。反过来,如果目标已有 水附着,再用 火 攻击,也会触发蒸发,但走较弱的一档。
当目标已有 冰附着,再用 火 攻击,会触发较强一档融化。若目标已有 火附着,再用 冰 攻击,也会触发融化,但倍率较低。
火与雷相遇时触发。无论是 火打雷 还是 雷打火,都可进入超载流程,并在目标周围造成爆炸范围伤害。
水 + 雷 互相作用触发。触发后目标会进入持续放电状态,并按配置间隔结算跳电;还可向附近目标传导次级感电。
水 + 冰 互相作用触发。触发后目标进入冻结状态,并同时携带水/冰两种载体。冻结不是纯静态状态,它有独立的衰减模型和碎冰阈值。
在本插件当前源码里,物理伤害 或 岩元素 打到冻结目标时,满足冻结量阈值即可触发碎冰,造成额外物理伤害。
冰 + 雷 互相作用触发。除额外冰伤外,还会对范围内目标施加物理减抗,持续时间和减抗值都在配置里可调。
雷 + 草 先触发原激化,使目标进入激化状态。之后如果再吃到 雷,会触发超激化;如果再吃到 草,会触发蔓激化。源码里激化状态会单独跟踪并优先处理。
水 + 草 先生成草原核。之后若草原核被 雷 触发,则进入超绽放,生成追踪型伤害;若被 火 触发,则进入烈绽放,造成范围爆炸伤害。
火 + 草 互相作用触发。目标进入燃烧状态后,会按 tick 周期持续掉血,并继续消耗草附着、刷新火附着,还会向近处扩散燃烧火附着。
风 不能直接扩散所有元素。当前源码只会从目标身上的 火 / 水 / 雷 / 冰 四种可扩散元素中选一个主附着进行扩散,并向范围内目标施加扩散伤害与二次附着。
岩 与目标身上的 火 / 水 / 雷 / 冰 任一附着反应时触发。会掉落对应元素的结晶碎片,拾取后生成护盾;同元素护盾吸收可按配置获得额外倍率。
这部分专门解释为什么有时反应看起来不是“简单二选一”。
功能不止在战斗本体,展示与配置层同样已经成型。